D&D!!, cos'è e come è nato...

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Mellon
view post Posted on 24/7/2009, 19:59




Dungeons & Dragons (abbreviato come D&D o DnD) è un gioco di ruolo (GdR) di genere fantasy, pubblicato per la prima volta nel gennaio 1974 grazie ai suoi ideatori, Gary Gygax e Dave Arneson, e alla Tactical Studies Rules, la compagnia fondata da Gygax, poi trasformata nella TSR Hobbies, ma conosciuta generalmente solo come TSR. D&D, che ha fornito lo spunto alla nascita di tutto il filone editoriale legato ai giochi di ruolo, è, tra questi ultimi, di gran lunga il più diffuso e conosciuto, con una stima di circa 20 milioni di giocatori, traduzioni in molte lingue ed oltre 1 miliardo di dollari di vendite di libri ed accessori fino al 2004.

La TSR, un anno dopo il suo fallimento del 1996, fu acquisita dalla Wizards of the Coast, assieme a tutti i diritti su D&D e sui suoi personaggi. Due anni più tardi, la stessa Wizards fu acquistata dalla Hasbro. In parte grazie anche ad una intensa attività di marketing, i prodotti marchiati Dungeons & Dragons hanno costituito oltre il 50% del mercato dei giochi di ruolo venduti nel 2002.


Dungeons & Dragons si è evoluto agli inizi degli anni settanta a partire dal sistema di regole del wargame Chainmail di Gary Gygax e Jeff Perren.[4] Il gioco era influenzato dalla mitologia greca e da quella norrena, oltre che dalle storie pubblicate nelle riviste pulp di Robert E. Howard, Edgar Rice Burroughs e di molti degli autori del fantasy recente degli anni sessanta e settanta, come Jack Vance, Fritz Leiber, Lyon Sprague de Camp e Michael Moorcock.

Gary Gygax, uno dei creatori di Dungeons & Dragons, alla Gen Con del 2007La presenza di creature fantastiche come gli halfling (corrispondenti agli hobbit delle opere di Tolkien, il cui termine venne usato esplicitamente nelle prime edizioni, ma poi abbandonato per problemi di copyright), così come di elfi, nani, mezzelfi, orchi, draghi e così via, avvicina l'ambientazione di D&D molto più alle opere di Tolkien che a quelle di Howard o Burroughs. Gygax ha comunque dichiarato di non essere stato molto influenzato dal Signore degli Anelli e di aver incluso questi elementi per sfruttarne la popolarità come ingredienti di una strategia di marketing. Si dovrebbe ritenere che Tolkien, Jack Vance (le cui storie del ciclo della Terra morente hanno avuto una grande influenza sul sistema magico), Michael Moorcock (il cui ciclo di Elric di Melniboné ha influenzato le tematiche sulla contrapposizione Legge/Caos delle prime versioni del gioco) e Fritz Leiber (autore del ciclo di Fafhrd e il Gray Mouser) abbiano avuto la maggiore influenza nella creazione del gioco.

Il gioco sviluppa il concetto di arbitro di un gioco di ruolo: il Dungeon Master (chiamato in altri giochi di ruolo Game Master, Regista, Maestro di Gioco, ecc.) che interpreta gli avversari e i personaggi di supporto, giudica le azioni degli avventurieri e a volte crea l'ambientazione immaginaria in cui questi si muovono. Dungeons & Dragons si distaccò dal wargame tradizionale dando ad ogni giocatore il ruolo di un personaggio giocabile (PG): questi si imbarca in avventure nelle quali combatte molti generi di mostri, mentre, con il progredire del gioco, raccoglie tesori e acquisisce esperienza, migliorando le proprie capacità.

La versione originale di D&D consentiva ai giocatori di interpretare un umano appartenente ad una delle quattro classi esistenti (guerriero, mago, ladro e chierico) oppure un membro di una razza fantasy (nano, halfling o elfo): le edizioni successive definirono queste tre razze come "semi-umani". I giocatori potevano quindi decidere se possedere una classe (guerriero, mago, ecc.) o scegliere una razza semi-umana, ognuna con un proprio set di abilità, simili a quelle di un guerriero (per il nano), di natura mista guerriero/mago (per un elfo) o di un misto di guerriero/ladro (per un halfling).

D&D scosse il mondo dei wargame come una tempesta, creandosi una propria nicchia e dando origine ad una moltitudine di giochi di ruolo, basati su ogni genere immaginabile. Sono stati creati giochi basati su ambientazioni di fantascienza, horror, supereroi, cartoni animati, film western, spionaggio e molte altre ancora, molte delle quali sono state pubblicate dalla TSR stessa. Comunque i "giochi di ruolo fantasy", liberamente basati su D&D, continuano a dominare il mondo dei giochi di ruolo.

Dungeons and Dragons può essere considerato un gioco in cui le opzioni dei personaggi (PG) e le conseguenze delle loro scelte sono rigidamente controllate e misurate da delle regole. Ci sono molte regole che controllano tutti gli aspetti, dal combattimento all'interazione sociale; sono necessari per lo meno tre distinti volumi per giocare propriamente il gioco. Quindi i principianti devono affrontare una curva di apprendimento ripida.

Il gioco viene presentato da un Dungeon Master (DM) ad un gruppo di giocatori di numero variabile (tipicamente quattro). Il DM agisce da narratore ed arbitra le decisioni dei giocatori. La maggior parte delle partite sono costruite intorno alle avventure narrate dal DM. Le trame sono molto varie, possono andare dalla caccia a dragoni in remoti sotterranei al risolvere misteri in ambientazioni urbane. Il DM decide l'ambientazione, controlla gli eventi che avvengono al di fuori del controllo dei personaggi e le azioni dei molti personaggi non giocanti (PNG) coinvolti nella storia. Il DM può descrivere una crisi che richiede l'intervento degli eroi ("Un dragone malvagio ha rapito la principessa!") e suggerire alcuni possibili corsi di azione ("Uccidiamo il dragone e salviamo la principessa!"), ma poiché i giocatori possono liberamente scegliere il proprio corso di azione ("Alleiamoci con il dragone e prendiamo il controllo del regno!") non ci sono veri criteri per decidere la "vittoria", al di fuori di quelli che i giocatori fissano per se stessi. Un singolo "gioco" può svolgersi in più sessioni e attraverso varie "avventure" e può anche durare per mesi o anni.

All'inizio del gioco, ogni giocatore (ad eccezione del DM) crea il proprio personaggio, scegliendo il genere (maschio o femmina), la razza (elfo, nano, gnomo, mezzelfo, umano, halfling, mezzorco sono le razze base ), la sua classe (paladino, chierico, druido, ladro, barbaro, bardo, ranger, guerriero, monaco, mago o stregone sono le classi base) e generando le sue caratteristiche (forza, destrezza, costituzione, saggezza, intelligenza e carisma). Queste scelte determinano quello che il personaggio può fare, quanto bene lo può fare e come si evolverà acquisendo esperienza. Un personaggio d'esempio: "Un brillante ma distratto mago gnomo che si avventura per cercare informazioni magiche esoteriche".

Le azioni non automatiche cioè con possibilità di errore (esempio saltare dal balcone di una torre) oppure che rechino danno ad un altro personaggio (l'esempio più banale è l'uccisione di un mostro) vengono definite con il lancio dei dadi il quale, accoppiato alle sue varie abilità del personaggio, determinano se ottiene o meno successo in una particolare azione (per esempio colpire un avversario con un'arma o scassinare una serratura) e quanto bene è riuscito a farlo (per esempio l'ammontare di danno causato all'avversario). La maggior parte delle decisioni binarie successo/fallimento sono decise lanciando un dado a 20 facce: il giocatore tira il dado e somma certi "modificatori" (determinati dalla sua abilità nell'azione, la qualità dei suoi strumenti, miglioramenti magici con cui è stato benedetto o maledetto, ecc...) al risultato. Se la somma è maggiore o uguale alla Classe di Difficoltà dell'azione (cioè quanto è resistente l'armatura dell'avversario o quanto è complessa la serratura), allora ha compiuto con successo l'azione. Scegliendo con attenzione la classe da giocare, quali abilità sviluppare e quali attrezzi portare con sé un giocatore può migliorare significativamente le sue probabilità di riuscita in una particolare area di esperienza, cementando il suo ruolo nel gruppo. Il sistema incoraggia la formazione di un gruppo ben bilanciato di specialisti.

Quando un personaggio sconfigge un nemico o completa un compito difficile, gli vengono assegnati dal DM un numero appropriato di punti esperienza. Una volta che ne ha accumulato a sufficienza può avanzare al livello successivo, aumentando così le sue capacità. Alcuni dei miglioramenti sono predeterminati secondo la classe scelta (cioè tutti i guerrieri migliorano significativamente le loro capacità con le armi), mentre altri possono essere scelti dal giocatore, permettendogli una certa misura di personalizzazione del personaggio (come sviluppare una particolare capacità con l'arco lungo).

La filosofia alla base del gioco è di forzare la cooperazione fra i giocatori tramite l'iper-specializzazione. Nelle prime edizioni del gioco la scelta iniziale della classe all'atto della creazione del personaggio determinava in toto le abilità e le attitudini possedute. Per esempio un guerriero non poteva in alcun caso lanciare incantesimi, un mago non poteva curare i propri compagni ed un chierico non sarebbe mai riuscito a scassinare neanche la più semplice delle serrature. Questa estrema specializzazione dei personaggi è stata via via addolcita e moderata nel corso degli anni, specialmente nell'ultima edizione, permettendo ai giocatori di creare personaggi che appartengono più classi e che sono quindi più flessibili (al costo di una minore efficienza nel campo specializzato di una singola classe) ma rimane comunque una delle colonne portanti di questo sistema di gioco, in questo modo i personaggi hanno bisogno l'uno dell'altro per completare le varie missioni e sopravvivere alle avventure che il Master propone loro.

La vera colonna portante di una partita sta però nel suo Master, che ha l'onore ed il difficile compito di coinvolgere i giocatori in trame avvincenti, proporre loro missioni e compiti che possono risolvere (non impossibili, ma neanche banali), e premiare il loro comportamento (quanto hanno recitato bene il ruolo del loro personaggio) aumentando le capacità del personaggio stesso. Il Master ha come obiettivo far divertire i propri giocatori, un compito generoso e altruista assimilabile molto alla vera amicizia: gioire quando i propri amici si divertono. Le regole, sebbene ci siano, spesso devono essere interpretate (non assunte con rigore) proprio per ottemperare allo scopo di cui sopra, il vero obiettivo di una partita GdR.


Caratteristiche
Le caratteristiche di un personaggio determinano le sue potenzialità nel gioco; esse vengono stabilite o generate casualmente al momento della creazione del personaggio, e possono cambiare temporaneamente (per esempio, per effetto di una magia) o permanentemente (per mezzo di incantesimi molto potenti, al cambio di livello). Generalmente la generazione delle caratteristiche avviene tirando 4d6 per ciascuna caratteristica ed eliminando ogni volta il risultato più basso. Questi lanci danno vita a punteggi compresi tra 3 (pessimo) e 18 (eccellente) che vengono distribuiti a piacere nelle sei caratteristiche. Esiste tuttavia un sistema meno aleatorio: esso consiste nell'assegnare un valore pari a 8 a tutte le caratteristiche e poi sommare un numero di punti stabiliti dal DM ad ogni caratteristiche. Le sei caratteristiche dei personaggi in D&D sono:

Forza (For): Determina la forza fisica del personaggio, e viene usata per determinare i danni che egli può infliggere, capacità di sollevare pesi, abilità nell'utilizzare le armi da mischia ecc. Un personaggio con Forza 0 non è in grado di muoversi, di parlare e di fare qualsiasi cosa che presupponga l'uso di muscoli; un personaggio con un alto punteggio di Forza è in grado di sollevare oggetti pesanti, nuotare in un fiume controcorrente e distruggere un muro con un colpo.

Costituzione (Cos): Determina la robustezza del personaggio; è usata per determinare eventuali Punti ferita aggiuntivi del personaggio e per determinare la sua resistenza: agli incantesimi che provocano danni fisici, ai veleni, ai risucchi di energia vitale e più in genere ai colpi. Un personaggio con costituzione 0 non si può reggere in piedi e più generalmente è morto; un personaggio con un alto punteggio di Costituzione è in grado di resistere alle malattie e vari tipi di veleno, così come è in grado sopportare attacchi fisici di creature più grandi di lui, come i draghi.

Destrezza (Des): Determina l'agilità di un personaggio, viene usata per stabilire la possibilità con cui può evitare i colpi, la sua abilità nell'utilizzo di armi a distanza(la mira) ecc. Un personaggio con Destrezza 0 non è in grado di muoversi in alcun modo, e non potrà mai sperare di alzarsi dal letto; un personaggio con un alto punteggio di Destrezza è in grado di percorrere una strada velocemente senza fare rumore, schivare la maggior parte degli attacchi e rimanere in equilibrio senza difficoltà.

Intelligenza (Int): Determina la bravura del personaggio nel risolvere gli indovinelli, nel capire i concetti, nell'acquisire velocemente nuove capacità ecc. È usata per determinare i punti abilità del personaggio al momento dell'avanzamento di livello, i linguaggi bonus e altro. Un personaggio con Intelligenza 0 è un vegetale, e non può fare niente. Un personaggio deve avere almeno Intelligenza 3 per poter parlare un linguaggio; un personaggio con un alto livello di Intelligenza possiede una vasta conoscenza del mondo, può fabbricare armi e oggetti meravigliosi, cercare un determinato oggetto in un magazzino, disinnescare trappole mortali e scassinare senza problema le serrature più complicate.

Saggezza (Sag): Determina la capacità di un personaggio di ricordare gli eventi, di imparare dall'esperienza, di saper riconoscere le cose per quello che sono realmente, l'acutezza visiva ed uditiva ecc. Viene usato generalmente per determinare la bravura di un personaggio nel saper percepire l'ambiente che lo circonda, in esso sono comprese anche le altre persone, nel saper riconoscere il bene dal male e nel non farsi ingannare dalla gente. Un personaggio con Saggezza 0 non sa riconoscere un serpente da un biscotto (e per questo molto probabilmente finirà avvelenato); un personaggio con un alto livello di Saggezza è in grado di ascoltare una conversazione in una taverna affollata, cogliere alcuni dettagli in un quadro, guarire ferite gravi e capire se le indicazioni di un mercante sulla strada da percorrere siano veritiere o meno.

Carisma (Car): Determina la bravura del personaggio nel convincere la gente a seguire le sue idee, nel truffare la gente o nello spaventarla. Viene usata per determinare la potenza dei chierici nello scacciare non morti, per divenire leader di gruppi di PNG, per parlare ai PNG e convincerli ad essere amichevoli. Un personaggio con Carisma 0 è un'ameba senza alcun senso di identità, che cambia continuamente idea a seconda di quella del suo compagno, una pedina nelle mani di chiunque. Un personaggio con un alto punteggio di Carisma è in grado di intimidire un gruppo di orchi, trovare facilmente le informazioni per un tesoro, falsificare un permesso reale, addomesticare animali selvaggi e ingannando un mago a bere una pozione che rende invisibili quando in realtà si tratta di un veleno mortale.




da: wikipedia
 
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Bad_Weather
view post Posted on 30/7/2009, 20:28




CITAZIONE (Mellon @ 24/7/2009, 20:59)
Dungeons and Dragons può essere considerato un gioco in cui le opzioni dei personaggi (PG) e le conseguenze delle loro scelte sono rigidamente controllate e misurate da delle regole. Ci sono molte regole che controllano tutti gli aspetti, dal combattimento all'interazione sociale; sono necessari per lo meno tre distinti volumi per giocare propriamente il gioco. Quindi i principianti devono affrontare una curva di apprendimento ripida.

:lol: :lol: :lol: :lol:

Non è assolutamente vero.
Ve lo dice un giocatore esperto, per giocare servono: una conoscenza approssimativa delle regole, almeno uno del gruppo che le conosca davvero, tempo libero, amici interessati e un po' di buona volontà.

Detta da wikipedia non lo so, ma D&D è un mondo molto coinvolgente (sviluppa molti nerd come effetto collaterale :ph34r: ) ma che sia complicato proprio non lo puoi dire. Anzi, io per spiegare il gioco a dei miei amici, li ho fatti giocare. Senza dadi, manuali e conoscenze. Gli ho solo detto: "io vi narro la storia, poi immaginate di essere nel Signore degli Anelli" e abbiamo tirato avanti 2 ore senza problemi.
 
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Mellon
view post Posted on 30/7/2009, 23:34




si è ovvio, credo che tu abbia ragione...ma dopo, per poter giocare al meglio, non serve solo a fantasia, ma anche tutte le conoscenze, come giust'appunto dici...
 
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2 replies since 24/7/2009, 19:59   386 views
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