abilità

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Mellon
view post Posted on 27/12/2009, 15:05




Chierico

Leggere e scrivere: gratuito
permette di leggere, scrivere e parlare nel linguaggio comune.

Fasciare ferite: 4 Pa
Abilità scenografica
Attraverso l’utilizzo di bende (che devono essere realmente presenti in gioco), il personaggio può applicare una fasciatura e rallentare così la perdita di sangue causata da una ferita. L’effetto pratico sarà che il tempo in cui il soggetto bendato potrà rimanere incapacitato, prima di morire per dissanguamento si alza da 2 minuti a 15 minuti. Porta il tempo di grazia da 2 minuti a 15 minuti per casi di danno 0.


Taumaturgo: 5 Pa
Abilità interpretativa
Abilità scenografica (facoltativa)
Il Guaritore è un maestro delle arti curative, e grazie ad esse può sanare anche le ferite più gravi.
Sacrificando 1 o più cartellini “abilità” ed interpretando la scena con i dovuti strumenti medici si possono curare vari effetti negativi.

Dal primo livello del personaggio, sacrificando 1 cartellino (Interpretazione: 5 secondi) :
Cura ferite (singola locazione, 1 Pf ogni 5 secondi, massimo 4 Pf)
Cura malattie
Cura paralisi
Rimuovi Paura

Dal terzo livello del personaggio, sacrificando 2 cartellini (Interpretazione: 10 secondi) :
Cura Veleno

Dal quinto livello del personaggio, sacrificando 3 cartellini (Interpretazione: 20 secondi) :
Cura ferite fatali agli arti

Dal settimo livello del personaggio, sacrificando 4 cartellini (Interpretazione: 30 secondi) :
Cura tutte le ferite normali (tutte in tutte le locazioni)


Danneggiare non morti: 4 pa
per un x di volte al giorno può essere usato per danneggiare creature non morte. Alcuni non morti resistono ad esso però se usato più volte l’abilità può risultare efficace.
Livello danneggiare
1 1 volta al giorno
3 2 volte al giorno
4 3 volte al giorno
6 5 volte al giorno
8 6 volte al giorno
9 7 volte al giorno
10 9 volte al giorno

Magie base: 5 pa
permette di utilizzare le magie più conosciute.


Magie divine liv.1 :5 pa
permette di usare magie sacre.

Preghiera divina: 10 pa
il chierico pregando il suo dio per 30 secondi può far recuperare 2 pf al proprio gruppo ad ogni arto.

Morale: 3 pa
dona immunità a charme per 3 minuti.

Arma magica: 18 pa
invocando il nome del proprio dio il chierico dona all’arma posseduta un + 3, valido solo per un colpo.

Armatura leggera: 1 pa
permette l’utilizzo di armature leggere

Armature medie: 2 pa
prerequisiti: armatura leggera.
Permette l’utilizzo di armature medie.

Armatura pesante: 4 pa
prerequisiti: armatura medie.
Permette di utilizzare le armature pesanti.

Scudi piccoli: 2 pa
permette di utilizzare scudi di piccole dimensioni.

Scudi medi: 4 pa
prerequisiti: scudi piccoli.
Permette di utilizzare gli scudi di medie dimensioni.

Armi corte: 2 pa
permette di utilizzare armi corte come pugnale.

Utilizzare bastoni: gratuito



Armi ad una mano: 5 pa,
prerequisiti: armi corte.
Permette di utilizzare armi ad una mano come spada lunga.

Armi esotiche: 8 pa
prerequisiti: armi ad una mano.
Permette di utilizzare armi esotiche come scimitarra.

Conoscere lingue: 2 Pa
Prerequisito: Leggere/Scrivere
Il personaggio conosce un’altra lingua, e può sia leggerla/scriverla che parlarla
Può scegliere tra: Elfico, Nanico, Orchesco.

Ambidestria base: 6 pa
un personaggio può combattere con due armi però una delle due deve essere corta.

Cammino puro: 4 pa
il chierico è un personaggio forte nella fede e nella volontà, non cede per un giorno alle abilità di seduzione.



Livello 2



Dono mortale: 9 pa.
Il chierico infonde metà dei suoi pf in un alleato, il più grave, guadagnando così discreta ammirazione agli occhi del suo dio.


Danneggiare non morti potenziato: 5 pa
prerequisiti: danneggiare non morti.
Quest’abilità permette di danneggiare fino ad un massimo di 3 non morti alla volta, ma il suo utilizzo è dimezzato.
Livello danneggiare potenziato
2 1 volta al giorno
3 2 volte al giorno
5 3 volte al giorno
6 4 volte al giorno
7 5 volte al giorno
9 6 volte al giorno


Avanzamento potenziale: 2 Pa/Livello (Max 10 livelli)
Ogni livello conferisce due cartellini “Abilità”.

Avanzamento magico: 3 Pa
Si ha diritto a 2 cartellini in più ad ogni superamento di livello.


Livello 3

Utilizzare armi a due mani: 8 pa.

Fede incrollabile: 5 pa
Prerequisiti: cammino puro.
Le classi sacre sono classi con un forza di volontà ineguagliabile sono sempre pronti ad arrivare fino alla fine per il proprio dio, con quest’abilità si diventa immune alle abilità di charme e sonno , per due giorni.

Dividere il male: 7 pa.
il chierico può individuare esseri demoniaci e entità malvage che si nascondono tra la gente comune, pregando il suo dio per 15 secondi senza essere interrotto.

Anima pura: 6 pa.
Il chierico può purificare una persona o un oggetto malvagio, può purificare tale persona o tale oggetto solo se la forza malvagia è piccola, se l’abilità riesce l’oggetto risplenderà per qualche secondo di bianco( l’individuo purificato sarà legale buono).

Scacciare non morti: 2 Pa
Sacrificando un cartellino “Abilità” e invocando a gran voce il nome del proprio Dio, il chierico ricorre al potere divino per incutere un sacro terrore nelle creature delle Tenebre.

Usando lo Scacciare, il non-morto indicato scapperà da chi lo ha respinto in preda al panico. Mentre scappa, il non-morto potrà tentare di evitare colpi ma attaccherà solo chi gli sbarra la via di fuga, ed in seguito eviterà di tornare nella zona in cui è stato scacciato o di attaccare chi lo ha scacciato. (se non dopo qualche ora o a meno che sia indispensabile per lui tornare in quel luogo)
Non tutti i non-morti vengono scacciati con 1 solo uso di questa abilità, ma qualsiasi non-morto, per quanto tenace, può essere scacciato. È comunque possibile che per scacciare i non-morti più potenti servano anche oltre 10 “Scaccia non-morti”.
E’ possibile tentare di scacciare lo stesso non-morto contemporaneamente da più persone, a quel punto la potenza dello “Scaccia non-morti” è pari al numero di persone che lo usano (strappando sempre il cartellino “abilità”).
Se dopo un tentativo per scacciarlo il non-morto ha resistito, è possibile farne un altro. A quel punto la potenza degli Scaccia successivi si va a sommare a tutti quelli già tirati da non più di 15 minuti sul non-morto. (siano essi stati usati da persone presenti nello scaccia successivo sia da altri in altro luogo)


Livello 4

Creare fascia guaritrice: 5 Pa
Prerequisiti: Fasciare Ferite, Taumaturgo
Questa abilità permette di dare poteri taumaturgici ad una normale fasciatura.
Per dare alla fasciatura il potere desiderato si devono usare il triplo dei cartellini necessari per usare normalmente il potere selezionato. Ad esempio: una fasciatura per guarire la ferita in una singola locazione costa 3 cartellini “abilità”. La fasciatura può essere utilizzata da chiunque possieda l’abilità Fasciare Ferite. Il potere una volta usato rimarrà latente nella fasciatura, e potrà essere riutilizzato a piacimento, sacrificando però due cartellini abilità.
Rimedio momentaneo: 4pa
Requisiti: taumaturgia livello 4
Il guaritore può utilizzare il primo livello di taumaturgia su di una persona, facendo in modo che questa guadagni più punti ferita di quelli che ha. In sostanza, il guaritore può spendere due cartellini abilità, e donare 2 punti ferita temporanei ad un altro personaggio; questi punti durano 10 minuti, od un combattimento.

Magie liv 1: 5 pa
prerequisiti: magie base.
permette di utilizzare le magie di primo livello.


Livello 5



Volontà : 3 Pa
il giocatore ottiene 1 cartellino “Abilità” per livello del personaggio.

Anima superiore: 20 pa
prerequisiti: anima pura, dividere il male.
Quest’abilità permette di purificare una persona o un oggetto infettati dal male di media potenza, se l’abilità riesce l’oggetto risplenderà per qualche secondo di bianco.

Arma sacra: 10 pa,
prerequisiti: arma magica, dono mortale.
Il chierico chiamando a gran voce il suo dio per 4 secondi può donare all’arma impugnata in quel momento grandi poteri, un +4 a colpire + danni sacro per 3 minuti.

Amicizia: 13 pa,
prerequisiti: cuore puro.
Se gli alleati del chierico si trovano in difficoltà esso, se riesce a pregare per 3 minuti senza essere interrotto può far si che, i suoi nemici siano colti da sonno improvviso (medio).

Rifugio sicuro: 6 pa
prerequisiti: fede incrollabile.
il chierico parlando con un’altra persona che non sia sua alleato per 20 secondi può riuscire a farsi riconoscere come amico e da tale può chiedere un favore ragionevole.


Livello 6:

Magie liv 2: 15 pa
prerequisiti: magie livello 1.
permette di utilizzare le magie di secondo livello.

Diagnosi: 3 Pa/Livello (Max 2 livelli)
Abilità interpretativa
Il Guaritore ha studiato a fondo l’anatomia umana ed è in grado di riconoscere e di distinguere tra loro tutti i tipi di ferite e tutti i fattori che possono aver causato la morte di una persona. Esaminando un cadavere per almeno 5 minuti e interpretando adeguatamente tale azione, il Guaritore potrà stimare: Al primo livello dell’abilità:
l’ora del decesso.
il tipo di arma utilizzata (da Taglio, da Punta, Contundente, da Tiro, da Lancio, se ad 1 o a 2 mani).
il tipo di danno subito (Fuoco, Freddo, Elettricità, Ghiaccio,da taglio,da botta).

Al secondo livello dell’abilità:
Riconosce se sia stato avvelenato e gli effetti approssimativi che ha causato (Con Conoscere Veleni : Se la morte è stata causata da un Veleno conosciuto , allora avrà la certezza di quale veleno sia stato usato ).
Riconosce se era malato e gli effetti approssimativi della malattia (Con “Taumaturgo”: Se la morte è stata causata da una Malattia non magica e quale sia precisamente).


Livello 7


Arte delle arti: 5 Pa
Prerequisiti: Taumaturgo
Abilità interpretativa
Abilità scenografica (facoltativa)
Il Guaritore è in grado di ricongiungere gambe o braccia al corpo del ferito e addirittura di rigenerarle rimettendo completamente in sesto l'individuo strappando 3 cartellini “abilità” e trascorrendo almeno 10 minuti di interpretazione per ogni arto.


Livello 8
Magie divine liv. 2: 16 pa.
il chierico riesce ad utilizzare magie sacre superiori.


Livello 9


Resuscitare morti: 19 pa.
Il chierico avendo studiato l’arte della cura è anche capace di resuscitare i morti, naturalmente questo richiede grande sforzo.



Ultimo Sacrificio: gratuito
Il Guaritore è in grado di riportare in vita un individuo morto nella giornata di gioco trasportando la sua energia vitale in quella della persona e, dunque, uccidendosi.




Livello 10


Ultimo dono: 40 pa,
prerequisiti: livello 10, ultimo sacrificio.
Il chierico in punto di morte se prega il suo dio per un minuto, da lui riceverà il recupero di tutti i pf e l’immunità ai danni normali, da fuoco, da sacrilego e da tuono per 1 ora, alla fine del tempo il chierico morirà per lo sforzo sovraumano.
Guerriero



Guerriero
Leggere e scrivere: 2 pa.

Ambidestria base: gratuita.

Ambidestria avanzata: 2 pa.

Armi corte: gratuito.

USARE ARMI DA LANCIO LEGGERE
Costo: 4 Pa
Permette l’uso di armi classificate come armi da lancio leggere.


USARE ARMI DA TIRO
Costo: 4 Pa
Permette l’uso di armi classificate come armi tiro.

Armi ad 1 mano: 2 pa.

Utilizzare aste e bastoni: 2 pa

Armi esotiche: 6 pa.

Armi a due mani: 4 pa.

Scudi piccoli: 2 pa.

Scudi medi: 4 pa.

Scudi grandi: 6 pa.

Scudi torre: 8 pa.

Armature leggere: 2 pa.

Armature medie: 4 pa.

Armature pesanti: 6 pa.

Armature da guerra: 9 pa.


- livello 2

Stabilità con gli scudi: 3 pa, prerequisiti: livello 2, scudi medi.
Permette di ignorare i colpi con chiamata “Strikedown” che finiscono sullo scudo.

MORTE LENTA
Costo: 4 Pa
Il tempo di grazia del personaggio passa da 2 a 10 minuti. Tale abilità non può nulla contro il colpo di grazia.

ARMA INSEPARABILE

Costo: 4 Pa

Prerequisito: Livello 2

Il guerriero non può essere disarmato con metodi non magici.


Avanzamento potenziale
Costo: 2 Pa/Livello (Max 10 livelli)

Ogni livello conferisce due cartellini “Abilità”.


COLPO DI SCUDO

Costo: 5 Pa

Prerequisiti: Ambidestria Base, Livello 2, Scudi Medi

Per motivi di sicurezza tale abilità può essere usata solo con scudi piccoli e medi.

Permette di colpire con lo scudo infliggendo 1 danno.

- livello 3

ATTERRARE CON LO SCUDO
Costo: 5 Pa
Prerequisiti: Colpo di Scudo, Livello 3
Con un colpo portato con lo scudo, il personaggio dichiara “Strikedown”.


Disarmare: 4 pa, prerequisiti: livello 3.


ACCANITO

Costo: 5 Pa

Prerequisiti: Ispirazione1, Livello 5

Abilità interpretativa

Strappando un cartellino “Ispirazione”, il Guerriero può approfittare di una pausa, ad esempio seduto in taverna oppure in una sosta dalla ronda, per riposare 5 minuti e recuperare 1 Pf a tutte le locazioni. Se viene disturbato in modo eccessivo o è costretto a compiere azioni troppo complicate, l’abilità si interrompe ed il cartellino viene sprecato.

- livello 4

RIPARARE OGGETTI

Costo: 4 Pa


Abilità interpretativa

Sacrificando 1 cartellino “abilità” e lavorando per 2 minuti è possibile riparare oggetti di diversa natura ma non armi e armature.
Con 2 cartellini e lavorando per 5 minuti si possono riparare armi, armature e scudi, ma se si utilizza quest’abilità per un lavoro e se si raggiungono due livelli ulteriori, oltre questo, il costo passa ad 1..

COMBATTERE ALLA CIECA

Costo: 4 Pa

Permette di ignorare gli effetti che provocano cecità (incantesimi, Veleni, ecc...) potendo mantenere gli occhi aperti invece di chiuderli. Funziona solo in combattimento, e in un raggio di 3 m dall’utilizzatore. Non ha alcun effetto sulle abilità Mimetismo, Seguire la Preda, Nascondersi nelle Ombre, Pedinare e sull’invisibilità.



CONOSCERE LINGUE
Costo: 2 Pa
Prerequisito: Leggere/Scrivere
Il personaggio conosce un’altra lingua, e può sia leggerla/scriverla che parlarla
Può scegliere tra: Elfico, Nanico, Orchesco.

PARATA INVALICABILE:
Costo: 5 Pa
Prerequisiti: Arma inseparabile, Livello 3
Il guerriero ignora la chiamata "Break" da arma (ma non di incantesimo o pozione) ricevuto sulla sua arma ad ogni combattimento.


- livello 5

FORZA D’ANIMO

Costo: 3 Pa

Prerequisito: Livello 3, Ispirazione 1

Il personaggio ottiene 1 cartellino “Ispirazione” per livello del personaggio.

STORDIRE

Costo: 4 Pa

Prerequisito: Livello 2

Con questa abilità è possibile, cogliendo di sorpresa una persona, causargli uno stato di stordimento. Usando questa abilità (utilizzabile una sola volta a combattimento) il combattente rinuncia a fare il danno fisico portando un colpo alla schiena con il quale verrà dichiarato solo “Stun Breve”(10 sec). Naturalmente il colpo alla schiena non deve essere portato con violenza sorprendendo l’avversario, basterà appoggiare l’arma e dichiarare “Stun Breve” per usare tale abilità.
Per usare l’abilità è necessario usare un cartellino ispirazione

Spirito guerriero: 14 pa, prerequisiti: livello 5 potenziamento fisico. Permette di combattere fino allo stremo, cioè senza svenire arrivati a 0.

Lama sanguinaria: 11 pa, prerequisiti: livello 5. il guerriero per ogni sua vittima aumenta il colpo di 1, quest’abilità dura 3 minuti.



- livello 6

Spirito di squadra: 9 pa, prerequisiti: livello 6. il guerriero giura solennemente per 13 secondi di proteggere i suoi alleati e per 3 minuti dopo il giuramento la sua forza sale di 6.

UNA COSA SOLA

Costo: 4 Pa

Prerequisito: Arma Inseparabile, Livello 5

Il guerriero non può essere disarmato in nessun modo.


STABILITÀ

Costo: 6 Pa

Prerequisiti: Livello 4, Stabilità con gli scudi

Il personaggio è immune alla chiamata “Strikedown”.

Scalare: 5 pa, prerequisiti: livello 6. permette di scalare le parti più ripide usando solo la forza fisica.


- livello 7

Pelle fortificata: 10 pa, prerequisiti: livello 7. Il guerriero è stato fortificato nelle battaglie e mostra con orgoglio le sue cicatrici. Usando quest’abilità il guerriero può dimezzare i danni normali per due colpi, i colpi possono essere distanti l’uno dall’altro però il tutto deve avvenire entro 3 minuti altrimenti l’abilità si disattiva.


MORTE AGGHIACCIANTE

Costo: 4 Pa

Prerequisiti: Ispirazione1, Livello 5

Abilità interpretativa

Sacrificando 1 cartellino “Ispirazione” e aumentando la durata del colpo di grazia a 10 secondi, al termine del procedimento il personaggio può lanciare la chiamata “Paura 15 secondi” nel raggio di 3 metri a tutti coloro che hanno assistito alla scena (alleati compresi).


- livello 8

MORTE AGGHIACCIANTE superiore

Costo: 4 Pa

Prerequisiti: Ispirazione1, Livello 5

Abilità interpretativa

Sacrificando 1 cartellino “Ispirazione” e aumentando la durata del colpo di grazia a 10 secondi, al termine del procedimento il personaggio può lanciare la chiamata “Paura 40 secondi” nel raggio di 6 metri a tutti coloro che hanno assistito alla scena (alleati compresi).

Maestria avanzata: 15 pa, prerequisiti: livello 8, maestria base. Permette al guerriero di aumentare il suo colpo fino a + 4.



- livello 9

Doppelganger: 20pa, prerequisiti:livello 9, spirito guerriero, lama sanguinaria. Da 0 pf il guerriero può eguagliare i pf del suo avversario (vale una sola volta per battaglia).



- livello 10

Ultima speranza: gratuito, prerequisiti: livello 10, spirito guerriero. Permette anche dopo aver subito un attacco alla locazione petto superiore ai propri pf di rimanerne in vita (utilizzabile una volta a battaglia).



Paladino

Leggere e scrivere: gratuito ,permette di leggere,scrivere e parlare nel linguaggio comune.

Curare ferite minori:gratuito,permette di curare ferite lievi fino ad un massimo di 6pf,questa abilitò può essere usata solo 4 volte al giorno.

Scacciare non morti 4pa,per un x di volte al giorno può essere usato per scacciare creature non morte,queste fuggendo non potranno attaccare e non torneranno nel luogo dove sono state scacciate a meno che sia strettamente necessario.Alcuni non morti resistono a scacciare però se usato più volte l’abilità può risultare efficace.La tabella è uguale a quella del chierico.

Magia base: 5pa,permette di utilizzare le magie più conosciute.


Magie divine liv.1: 5 pa, permette di usare le magie sacre.

Arma magica: 6 pa,invocando il nome del proprio dio,il paladino dona alla sua arma un più 3 a colpo per un solo attacco.

Armatura leggera: 1 pa,permette l’utilizzo di armature leggere.

Armature medie: 2 pa,prerequisiti:armatura leggera.Permette l’utilizzo di armature medie.

Armatura pesante:4 pa,prerequisiti:armatura medie.Permette di utilizzare le armature pesanti.

Armature da guerra: 8 pa,prerequisiti armature pesanti.Permette di utilizzare armature da guerra.

Scudi piccoli:2 pa,permette di utilizzare scudi di piccole dimensioni.

Scudi medi: 4 pa,prerequisiti:scudi piccoli.Permette di utlizzare scudi di medie dimensioni.

Scudi grandi: 6 pa,prerequisiti:scudi medi.Permette di utilizzare scudi di grandi dimensioni.

Scudi torre: 8 pa,prerequisiti:scudi grandi.Permette di utlizzare scudi a torre.

Armi corte: 1 pa,permette di utilizzare armi corte.

Armi ad una mano: 2 pa,prerequisiti:armi corte.permette utilizzare armi ad una mano.


Armi esotiche: 9 pa,prerequisiti: armi a due mani.Permette di utilizzare armi esotiche

Ambidestria Base: 8 pa:un personaggio può combattere con due armi,una corta e una ad una mano.

- livello 2

Armi a due mani:5 pa,prerequisiti:armi ad una mano.Permette di utilizzare armi a due mani.

Avanzamento potenziale
Costo: 2 Pa/Livello (Max 10 livelli)

Ogni livello conferisce due cartellini “Abilità”.

Avanzamento magico
Costo: 3 Pa

Si ha diritto a 2 cartellini in più ad ogni superamento di livello.


Curare ferite medie: 6 pa:prerequisiti lv 2, curare ferite minori.Permette di curare ferite medie,fino ad un massimo di 15pf,quest’abilità può essere usata solo 3 volte al giorno.

Immunità alla paura: 1 pa,

Immunità alle malattie magiche: 6 pa,prerequisiti lv 2, immunità alle malattie.Il paladino è immune alle malattie di origine magica.

Immunità alle malattie: 3 pa.Il paladine è immune alle malattie mortali.

Scacciare non morti potenziato:5 pa,prerequisiti:livello 2 scacciare non morti,quest’abilità permette di scacciare fino ad un massimo di 5 non morti alla volta,ma il suo utilizzo è dimezzato.Tabella uguale a quella del chierico.

Aura: 4 pa,il paladino viene protetto da un aurea che infonde ai suoi amici un bonus di +1 a destrezza e a lui un bonus di +1 a forza; il bonus aumenterà di 1 ad ogni livello; appena il pericolo è passato, non potrà riutilizzarlo per 7 ore.

Fede incrollabile: 8 pa,prerequisiti lv 2,il paladino è immune alle abilita di seduzione e persuadere per 2 giorni.

- livello 3


Anima benedetta: 5 pa,prerequisiti lv 3:il paladino pregando 10secondi può donare alla sua arma un bonus sacro per un solo colpo.

Dividere il male: 7 pa,prerequisiti :lv3,individuare piccola entità di forza malvagia.

- livello 4

Aura della paura:8 pa,prerequisiti lv4:aura.Il paladino incute paura ai nemici entro 10metri.

Magie liv 1:5 pa:prerequisiti:magie livello 1.permette di utilizzare le magie di secondo livello.


- livello 5

Curare ferite gravi: 15 pa,prerequisiti lv5:curare ferite medie.Permette di curare ferite gravi ad un massimo di 35pf,quest’abilità può essere usata solo due volte al giorno.

Ambidestria avanzata: 10 pa,prerequisiti lv5,ambidestria base:permette di combattere con due armi ad una mano.


- livello 6

Magie liv 2: 15 pa,prerequisiti:magie liv 1.permette di utlizzare le magie di secondo livello.


Aura di terrore: 9 pa,prerequisiti lv 6 aura di paura:Il paladino terrorizza i nemici nell’area di 20metri,e l’induce alla fuga.Se questa abilita non riesce li spaventa semplicemente.

Preghiera: 10 pa,Il paladino pregando per 2minuti restituisce meta pf a tutto il gruppo.

Forza di Volontà: 5 pa,prerequisiti lv6:Il paladino riesce resistere una notte senza dormire con un bonus di +2 a colpo e di +5 a parata solo di notte.


- livello 7

Magie divine liv. 2: 16 pa.
il chierico riesce ad utilizzare magie sacre superiori.


- livello 8

Armatura benedetta: 6 pa,prerequisiti lv8,Il paladino dona un bonus di +5 alla sua corazza proteggendola dai danni maledetti.

Chiamata alle armi: 8 pa,prerequisiti:lv8.Il paladino fornisce un turno immediato ai suoi alleati.


- livello 9

Preghiera solenne: 15 pa,prerequisiti lv9,preghiera.il paladino pregando 5minuti dona tutti i pf al gruppo.

Immolazione: 8 pa,prerequisiti:lv10.Il paladino sacrificando tutti i suoi pf meno uno riceve un bonus di +10 al colpo +10 a parata e immunità a sacrilego,fuoco e ghiaccio per 3 minuti.


- livello 10

Patto col dio: 40 pa,prerequisiti lv10 e immolazione.Il paladino staccandosi dal suo gruppo e pregando per un intera settimana nel tempio del suo dio e donando in denaro la metà del valore di un arma a suo paicemento puo averla in cambio da lui a dine della settimana di preghiera.








Stregone
Leggere e scrivere: gratuito.

Magie base: gratuito.

Magie liv 1: gratuito.

Magie liv 2: 8 pa.

Armi corte, 6 pa.

Competenze

Edited by Mellon - 15/2/2010, 22:11
 
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